远超预期刷新纪录!为何它能成为全球票房黑马?

快播影视 内地电影 2025-04-08 13:06 4

摘要:至此,全球首周总票房以3.13亿美元,超过了动画电影《超级马力欧兄弟大电影》,成为游戏改编电影首周票房最高的影片。而后者则以13.61亿美元的成绩,拿下2023年好莱坞电影全球电影票房亚军。

1905电影网专稿《我的世界大电影》爆了,成为全球又一部大热游戏改编电影的影片。

该片以超1亿的票房问鼎中国清明档票房冠军,在北美同样成为“票房收割机”,以1.57亿美元的成绩,暂居今年北美首映周末票房最高的影片。

至此,全球首周总票房以3.13亿美元,超过了动画电影《超级马力欧兄弟大电影》,成为游戏改编电影首周票房最高的影片。而后者则以13.61亿美元的成绩,拿下2023年好莱坞电影全球电影票房亚军。

如果保持这一票房走势,以目前的市场表现来看,《我的世界大电影》全球票房或有机会超过《超级马力欧兄弟大电影》。

该片在映前并不被认可。北美的专家基本都预测首周北美票房在7000万到8000万美元区间,少有人觉得能达到9000万美元。可见,该片跑赢了预测。

影片口碑在北美市场并不出彩,烂番茄全线飙绿,但观众给出了87%的爆米花认可,其他平台的专业媒体评价同样是不及格。这一情况和《超级马力欧兄弟大电影》走势几乎吻合——不被影评人和专业媒体认可,但得到了观众层面的呼声。

作为一款在全球坐拥3亿玩家的游戏,如今改编成电影,其游戏群体是否能为它的票房增值呢?

从早年的《古墓丽影》,到后来全民观影潮的等一系列游戏改编电影,“游改影”早已司空见惯,这类作品有成也有败,只是当电影面对市场,玩家作为第一波受众的时候,他们是否能转化为主力观众呢?

01

游戏《我的世界》(Minecraft)和传统概念里的游戏并不相同。

它是以开放世界为基础,没有既定规则,也没有明确的剧情线,是典型的“沙盒游戏”,从广义上来说,就是把玩家化身进入游戏中,以自身的力量改变世界,更强调自由开放的属性。

这款游戏诞生于2009年,殊不知在10年后,它会击败《俄罗斯方块》,成为人类历史上最畅销的电子游戏。

2014年,华纳兄弟官宣启动影视化,但是游戏开放性的设定,导致其改编的过程并不简单,期间换了三位导演,五位编剧,直到2022年,传奇影业深度加入该项目后,影视化逐渐有了眉目。

最终,影片让四个现实世界的“怪咖”掉进游戏世界。为了回到现实世界,他们不仅要掌握游戏世界的规则,还要在不速之客——资深工匠史蒂夫的帮助下,迈上一场魔幻探险之旅。

这种改编模式放弃了宏大叙事,加上有史蒂夫(玩家在游戏里操作的第一个角色)的陪同,颇有还原玩家熟悉的生存模式,又能尽可能代入游戏。

电影中植入了不少游戏彩蛋,全面满足了玩家从像素穿越到大银幕的体验。目前首周的票房成绩或是证明了观众对于影迷的认可,加上这种全家欢叙事的特效电影,让该片成为该档期中“多人观影”最具优势的影片。

到底哪些观众在看《我的世界大电影》呢?

从猫眼专业版显示,该片的观影画像中,性别比例降为平衡,男女比例分别是51.5%和48.5%。但更有趣的则是画像的年龄分布,和其他影片有着较大的不同。

就“购票画像(观影)”来看,该片占比最高的是20-24岁(00后),为24.36%;其次是40岁以上的观众,占比高达24.24%。这两个年龄层同样是“想看画像”中的高占比人群,前者为28.63%,后者为19.91%。

而据猫眼专业版数据表现,该片的核心观影用户是40岁以上(85前)的观众,潜在用户的年龄层则是35-39岁(85后)。

那么,这群观众年纪是否和玩家年纪吻合呢?

根据腾讯互娱市场部市场与用户研究中心,2016年的调研显示:当时在中国的《我的世界》玩家中,12岁及以下年龄的玩家占比达21%。同时,在国内某视频平台《我的世界》视频专辑的用户年龄层中,17岁以下的青少年用户占比高达40.36%。

值得注意的是,2016年,网易游戏正式开始代理《我的世界》在中国内地的运营权,开始进一步推动这款游戏的市场占比。可见,《我的世界》这款游戏承载了不少00后的回忆,与观影用户的年龄相对吻合。

2019年时,《我的世界》总负责人在接受采访时表示,游戏玩家的平均年龄为24岁。但值得注意的是,该统计仅是购买国际版的玩家年龄,中国玩家尚未算入该统计。

在网易正式代理该游戏之前,《我的世界》早已在中国玩家群体中流传,或是通过盗版,或是通过Steam平台,这批人主要就是集中在80后,以及部分90后。

这也间接导致这批群体成为了电影的核心,而且数据显示,高频用户不再是这部影片的核心消费群体,相反新用户和中低频用户才是该片的主力,也和游戏玩家的宅男宅女属性略微贴合。

《我的世界大电影》本身合家欢的属性气质,成为清明档最适合家庭观影的影片之一。这也从4月7日票房跌至单日第三可见,工作日是导致家庭观影数量减少的原因之一。

02

玩家和游戏存有较高的重合度,在不少游戏改编电影的作品有所体现。

譬如在中国电影狂揽14.68亿的电影《魔兽》,其当时的男女想看人数比例高达6:4,且作为核心玩家为85后的游戏,该片的观众想看人数更是主要集中在该年龄层。

虽然电影《刺猬索尼克》系列也属于“游改电影”范畴,甚至在第一部问世时,因为其“长腿”造型被海外玩家诟病,制片方快速作出反应,才得以玩家的认可。

随着该IP运营到第三部,已然变成了好莱坞经典的合家欢冒险式影片,其在中国的受众也逐渐从游戏玩家转换成家庭观众。

无独有偶,另一部改编自任天堂同名3DS游戏的《大侦探皮卡丘》,在中国上映时,弱化了游戏改编的背景,强化了精灵宝可梦在观众中的形象,以“萌”为核心宣传点,最终影片想看指数上,男女比例为4.6:5.4。

毕竟对于《刺猬索尼克》《大侦探皮卡丘》这类IP形象强于游戏本身的,反而打破了游戏设定的束缚,固化了电影本体的价值。

相反,《神秘海域》《龙与地下城:侠盗荣耀》这类强游戏概念的作品——前者改编自同名的PS4游戏,后者则改编自同名桌游游戏。这两部影片在中国宣传时,强化了冒险这一题材类型,也导致高频用户是影片的优势群体。

近几年PS4在中国市场不断普及,其热门游戏也成为玩家日常谈资。

电影《神秘海域》的购票观众中,男性比例占据超60%,并主要集中在一、二线城市。年龄画像方面,25-29岁(95后)为其核心画像,30-34岁(90后)为其潜力用户,这一系列的数据都和海外披露的游戏《神秘海域》用户吻合。

而动画电影《超级马力欧兄弟大电影》更是特别案例。

电影改编自任天堂发行的系列游戏《超级马力欧》,这款游戏对于玩红白机游戏长大的90后并不陌生,而随着近几年任天堂对switch的开发,《超级马力欧》更是以各种不同形式内容的游戏,重新为这个IP注入生命力。

根据任天堂披露的报告显示,全球switch的受众在21岁左右(00后)。但根据中国某购物平台双11披露的数据,switch的消费力集中在85后-90后,其中白领居多。

而《超级马力欧兄弟大电影》的受众中,核心潜在用户画像集中在30-34岁(90后)、35-39岁(85后)中,同时在职业画像中,“白领”更具潜力。该片更具超强拉新能力,新用户对大盘有着极高的优势。

放眼电影市场,这种游影联动的双向反馈,是一次为电影市场纳新的机会,也是用游戏艺术和电影艺术互补的时刻。譬如《神秘海域》上映期间,该游戏日均活跃用户暴涨37%。

在外界频繁提及游戏行业让特效行业陷入危机,游戏和电影越来越模糊,反而也让两种艺术媒介在创作中,和市场对话的同时有更多交流的机会。

正如对于不少玩家期待着《黑神话:悟空》的影视化,但这款游戏在打破《西游记》的叙事模式,带来新的可能,那么一个IP产物下的内容进行再创作时,它是否又能借此迸发出更多可能,获得更多玩家和观众的认可呢?

来源:1905电影网

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