摘要:在他看来,流媒体与短视频的兴起使观影行为堕入了一种极其碎片化的日常——暂停、快进、倒放以及随时随地的分心,已成为数字时代的常态。而影院,则是为深度沉浸、为那种“无法逃脱的专注”保留的最后可能性。
在《阿凡达:火与烬》映前的采访中,卡梅隆表示:电影应当“首先在影院中被观看”。
在他看来,流媒体与短视频的兴起使观影行为堕入了一种极其碎片化的日常——暂停、快进、倒放以及随时随地的分心,已成为数字时代的常态。而影院,则是为深度沉浸、为那种“无法逃脱的专注”保留的最后可能性。
《阿凡达3》便是卡梅隆给出的可能性。
这部长达198分钟的电影以极致的IMAX 3D技术、高帧率视觉细节,以及对潘多拉星极端地貌的再度开发和呈现,试图再次定义只能在影院发生的体验。
从《泰坦尼克号》到《阿凡达》系列的全球成功,卡梅隆确实在新世纪以来的电影工业神话中确立了他独特人设,成为了对银幕体验情有独钟的观众心中的“卡神”。
而在AIGC以指数级的效率解构了影像生成的工业壁垒,并带来“电影之死”的喧嚣时,我们不能不把卡梅隆和《阿凡达3》视为一种回应。
于是,“首先在影院中被观看”就成了卡梅隆对电影生命的终极回答;而坚信“卡神”的魔力,就成了现代观众寄托对电影情感的一种依靠。
《阿凡达》:数字影院时代的“特洛伊木马”
然而,如果我们再考虑一下卡梅隆所捍卫的“影院”是否能普遍性地安放电影的未来时,问题就显现了出来。
它首先不是2009年以前的电影院。
在好莱坞的产业历史上,早在2000年,《逃狱三王》就开启了全数字中间片(DI)工艺——即前端拍摄主要仍依赖35mm胶片,核心的剪辑、特效合成、调色环节全部在数字域完成的工作流程。到2007年时超过七成的电影已在后期环节实现了全面数字化。
然而,影院端却长期徘徊在模拟时代,2005年,全美仅有332块数字银幕;2008年,也即《阿凡达》的前夜,全球绝大多数影院仍在使用已有百年历史的机械胶片放映机。
这种错位其实很容易理解,制片方通过数字分发可节省近九成的成本,数字化带来的巨额成本节省几乎完全归属于发行方;但数字化改造的巨额成本却需要由影院承担。
好莱坞用两个办法着手解决这个问题。
一方面,2005年开始,为了解决影院的资金困难,好莱坞尝试推广“虚拟拷贝费”机制。
简单来说,这是一种金融杠杆,由第三方公司出资购买数字设备,好莱坞片厂通过支付原本用于制作胶片拷贝的钱来逐步偿还设备贷款,而影院则需承诺在一定期限内优先放映这些数字拷贝。
另一方面,也是在同一年,卡梅隆开始推出《阿凡达》项目,并游说影院为3D银幕的消费前景投资,共建一种只有在数字影院才能获得的、不可替代的体验。
在2009年,全球3D银幕数量仅为2,500块左右;而到了2011年,这一数字飙升至35,000块以上,增长了整整14倍。尤其是在中国等新兴市场,《阿凡达》直接催生了现代多厅影院的建设狂潮。
因此,在卡梅隆的成功学叙事背后,《阿凡达》在全球影史更重要的价值在于,它是对全球影院完成破门而入的“特洛伊木马”,最终帮助好莱坞完成了面向全球影院的基础建设与技术投资工程。
这意味着,今天卡梅隆试图通过《阿凡达3》去捍卫的“影院”,仅仅是一种高度依附于特定数字规格、具有极强排他性的技术系统,不应被用来回应更具普遍性的电影未来的命题。
因为,比起电影130多年的生命,“卡神”正在维护的,不过是2009年以来的那一种影院。
感官短路与叙事的消亡
《阿凡达》系列本身就是这样一则数字化寓言:主角杰克通过技术手段抛弃了残缺的人类肉体,进入了完美的、强壮的纳美替身中,就像电影追求数字的不朽与完美。
但也正因此,今天的IMAX激光影厅与用户手中的iPhone OLED屏幕,在显示逻辑上却同构了:它们都是像素的矩阵,追求高亮度、高对比度和无噪点,也就不可避免地被卷入了与其他显示器(如智能手机、数字电视)与媒介形态(如短视频、电子游戏)的横向比较中。
这也许能够解释为什么有专业批评认为这部电影仅仅是一部198分钟的屏保程序或不能跳过的游戏过场动画。
尽管潘多拉的生态环境从雨林、海洋迁徙到了火山,但杰克的人物动机却依然还是高喊着“保护家人”的口号。作为一个经历过跨种族融合、领略过生命之树奥义的领袖,杰克并未展现出任何新的生命智慧或政治理解。
换句话说,他的身上没有“电影角色”的成长,而只是一个重复着过时信条的、疲惫的数字替身。
这使他更接近电子游戏中的“玩家控制角色”——它能够带领玩家领略游戏的世界,提供沉浸感的体验,但它自身却很难通过故事汲取成长的养分。
唯一的区别是,电子游戏的玩家确实被赋予了一种特定的交互性,使之与游戏中的数字化身(Avatar)产生一种具身性的感知联系。
但在电影院中,这种基于交互体验的具身感只能通过另一种方式进行代偿,这就是为什么有关这部电影的所有重点都在于兑现更具沉浸感的视听体验上:
一方面,数字角色与虚拟环境的融合确实达到了前所未有的精度;针对“火与烬”的极端地貌,制作团队也对火焰粒子效果和火山灰的物理细节进行了极限捕捉。
另一方面,通过IMAX激光影厅的像素矩阵,影片也确实实现了超高对比度和无噪点的纯净画面,在显示效果上彻底拉开与普通银幕或任何一块屏幕的差距。
但在这个过程中,故事和角色的逻辑恰恰成为了冗余,形成了其内部的裂痕。
斯蒂格勒曾指出,当代文化工业通过技术手段制造了一种“短路”,它绕过了需要记忆、反思与叙事理解参与的长回路,直接刺激人类的神经系统,提供感官愉悦。
因而,影片中反复出现的壮丽景观、逼真的火焰粒子、以及巨大的生物奇观,其本质上是一种对注意力的破坏性捕获,就像短视频一样,是对观众感官系统的彻底接管。
从这个意义上看,卡梅隆制造的影院堡垒,却和他试图抵御的媒介消费趋势一样,带来了更深刻的危机。
演化的危机与分支
这一危机,可以理解为电影的演化危机。
苏联科幻作家、塔可夫斯基名作《索拉里斯星》的小说原著者斯坦尼斯瓦夫·莱姆,在《技术大全》中曾用生物演化的隐喻预言技术的命运:“在它(物种)的主要分支中,样本变得越来越大,仿佛巨大化能抵挡威胁……(这)正是一个演化分支濒临消亡的典型表现。”
就像在上一个主要媒介生态位的争夺中,“在与电视机竞争时,影院银幕的尺寸显著地扩大了,甚至出现包围观众的趋势”。
《阿凡达》系列正是这种巨大化的标本。
面对电影的危机,卡梅隆的策略是更大的银幕、更亮的3D、更流畅的高帧率,用更高的工业门槛来筑起影院的护城河,并集中捕获和吞食观众的注意力。
但也正让电影院步入一个错误的战场。
当他试图用物理参数的极限堆砌来制造感官短路时,实际上是在笨拙地与短视频、AIGC这类最擅长捕获注意力和生成感官影像的媒介形态一起争夺资源。
面对这种演化的死胡同,电影的生命力或许正孕育在那些背离巨大化主干、寻求侧面突围的进化分支中。
近年来,动画电影往往成为拯救电影市场的黑马。在电影史上,动画片曾经承担着制造幻觉的核心功能,而当真人电影通过数字化制播、CGI、动作捕捉等技术不断实现“超真实”的视听体验时,原本负责制造幻觉的动画电影反而在当下完成了一次转身:
以《哪吒2》为代表的本土工业实践虽然同样投入了顶级的技术研发,但其核心驱动力并非是视觉狂欢,而是始终试图通过调用神话叙事资源去回应更具有情感共鸣的现实议题;
而《疯狂动物城2》也通过对社会阶层的隐喻、身份政治的解构以及复杂情感的刻画,重新使银幕成为联系观众与社会对话的技术中介物。
这样看来,“卡神”确实不是电影的救世主,相信“卡神”的人,有的只是对一种特性技术构成的影院系统的特殊迷恋。
而不管媒介环境的剧烈变革把电影的演化之路引向何方,暂时来看,一种回应更普遍的文化追求,才更可能是历史正确的选择。
来源:文汇APP
