摘要:2025年1月29日,国民神话史诗《封神第二部:战火西岐》春节档上映。作为神话史诗三部曲当中承上启下的第二部,影片呈现更精彩的正邪斗法、战争场面与更多的幻想类角色。
2025年1月29日,国民神话史诗《封神第二部:战火西岐》春节档上映。作为神话史诗三部曲当中承上启下的第二部,影片呈现更精彩的正邪斗法、战争场面与更多的幻想类角色。
作为一部真人实拍结合电脑视效技术的奇幻影片,《封神第二部》涉及两个关键问题,一方面是数字角色的设计,比如殷郊的法相;另一方面是魔家四将坚持真人拍摄。
导演乌尔善表示:一是设定层面,二是技术实现。我们在设定的时候首先要明确每个角色在剧作中承担的功能是什么。以魔家四将为例,他们更多是“视觉奇观”和“神话色彩”的代表,而不是人物内心的主线,所以我们给他们设定了很强的视觉符号感,比如不同肤色、不同武器、统一又可爱的巨人兄弟形象。我们赋予他们“战斗机器”的功能,是一种外显的力量,视觉冲击强但人物情感比较简单。他们的语言也刻意设计为一种“巨人语言”,是一种类似于咆哮与拟声词的混合,他们是有“潜台词”的,只是没有字幕而已。这些设定是基于我们对戏剧功能的考量⸺不是让他们讲太多话,而是承担神秘性与战斗戏份的作用。
相较之下,殷郊的法相则是一个“情感表达”非常复杂的角色。他的三头六臂不仅仅是传统文化中的太岁神形象,也是他心理分裂与多重自我的象征。他经历了父亲弑子、家国分离、复仇与信仰的撕裂,这些构成了他必须以三重面孔来呈现的心理逻辑。一个是庄严之头,象征他想成为合格王子的那一面;一个是愤怒之头,承载着复仇的火焰;还有一个是悲伤之头,是那个一直活在伤痛中的孩子。
殷郊法相是三头六臂,不是五头,不是七头。我们从中国古代宗教造型中提取这种合理性,又重新赋予角色逻辑。在技术实现上,我们也面临抉择。最初我们考虑用传统的动作捕捉,但它的缺点是面部微表情捕捉不够精准,尤其像殷郊这种情绪跨度很大的角色,会显得生硬。而且,传统面部捕捉的制作费用也非常庞大。
后来我们团队找到了一个全新的技术方案⸺体积捕捉(Volumetric Capture)。全球只有一套设备,在美国。我们把演员带过去,用150台摄像机同步捕捉他的360度表演。最重要的是,这种技术能够保留演员的全部真实表演,包括微表情、动作细节,甚至三个头之间的互动。因为我们想表现三个头之间的“自我争吵”,就像人在心里与不同的自己对话一样。这种复杂的情绪互动不是靠动画师凭空设计的,而是演员真实表演出来的,再通过技术实现。
此外,因为是“虚像”,所以三个身体部位之间的运动可以穿越彼此,像光束一样交织在一起。这种设定不仅赋予角色能量感,也在视觉上形成了一种节奏感与动态美感,更贴合角色在战斗状态下的呈现逻辑。这种技术还原度高,能让观众感受到一个“情绪三重奏”的法身角色。
我们选择技术的原则是能实现最好效果的就是对的。比如魔家四将我们用的是最传统的比例错觉拍法,有点像《指环王》的技术,利用蓝布背景+机械计算⸺MOCO技术,来精准推导透视和位置,而不是凭人的经验预设。我们还用36帧拍摄魔家四将,用24帧拍真人,在同一镜头里让“巨人”动作更缓慢,体现重量感。这种方式虽然“老派”,但表演质感好,巨人的存在感更真实。而像雷震子,我们完全用动作捕捉去做,因为他是人类与禽兽结合的奇特生物,无法靠真人演绎。他的肌肉动态、表情细节、皮肤质感,都由演员捕捉再加上动画师加工。
而雷震子偷魔礼青青云剑这场戏,是数字角色、特效布景、真人实拍三者完美融合的典范。还有魔礼青的场景,观众看到的那些小的炊具、士兵,全是按1:6比例搭的实景模型,为的就是体现“巨人感”。总之,在数字角色与真实拍摄之间的取舍,我们始终是从角色的戏剧功能出发,结合我们当下最优的技术,做出最能实现创作目标的选择。
参考文章:
1、电影艺术杂志:《封神第二部》:主题价值、神话想象与艺术实现——乌尔善访谈
2、纪录片《神话继续》
来源:幸福密钥
