摘要:2023年上映的《超级马力欧大电影》是一部评价极为割裂的电影。烂番茄网站上媒体好评率只有59%,观众好评率却高达95%。电影票房更是一路狂飙,最终以13.6亿美元的全球票房超越《冰雪奇缘》,拿下了动画电影历史票房的亚军宝座,也是票房最高的游戏改编电影。
*本文为「三联生活周刊」原创内容
2023年上映的《超级马力欧大电影》是一部评价极为割裂的电影。烂番茄网站上媒体好评率只有59%,观众好评率却高达95%。电影票房更是一路狂飙,最终以13.6亿美元的全球票房超越《冰雪奇缘》,拿下了动画电影历史票房的亚军宝座,也是票房最高的游戏改编电影。
时隔3年,续作《超级马力欧银河大电影》在4月初上映。电影延续了媒体评价和观众评价割裂的趋势,烂番茄媒体好评率跌到了41%,有媒体痛批这是一部“用AI瞎写的烂片”,与此同时观众好评率依然保持在90%。电影的票房并没有受媒体差评的影响,北美的首日票房比前作还高了300万美元,上映五天全球票房超3.72亿美元,取得今年新片最佳首映成绩,最终超越前作票房也并非不可能。
为何媒体与观众的评价差异如此之大?这背后既是游戏玩家和非玩家两套不同的评价标准,也是游戏与电影两种媒介的差异。
文|西蒙
以下内容涉及剧透,请谨慎阅读
开启现代电子游戏业的红帽子
要理解玩家和非玩家的不同评价标准,首先要理解马力欧这个IP的地位和影响力。马力欧并不单纯是一个知名游戏IP,毫不夸张地说,它就是现代电子游戏的开创者。
如果要找一部对游戏业界影响最大的作品,那答案无疑是游戏公司任天堂1985年在FC主机(国内俗称红白机)上发售的初代《超级马力欧兄弟》。
《超级马力欧兄弟》开创了一系列影响至今的游戏设计范式:关卡开头和中间打杂兵战,关底打BOSS,然后再在关卡中藏入各种等玩家探索的要素(道具、隐藏区域等等)。这种几乎在所有类型游戏上都能看到的流程设计,就是由《超级马力欧兄弟》开创。
《超级马力欧兄弟》还是第一个引入物理系统的游戏。玩家按跳跃键的时间越长,马力欧就跳得越高,玩家也能通过符合直觉的操作来控制跳跃的时机和距离。这种将现实规律和游戏操作相结合的思路也成为了之后游戏设计的默认规范。
《超级马力欧兄弟》游戏截图
《超级马力欧兄弟》完全革新了当时人们对电子游戏的认识,可以说之后的电子游戏都是建立在它的基础之上。更难得的是,在之后的几十年时间里,马力欧系列不断贡献着精妙绝伦的创意,引领着整个游戏业界的发展。
1988年发售的《超级马力欧兄弟3》首次在游戏中引入了地图概念,打破了过去游戏的线性流程。玩家可以在地图上自由移动选择想玩的关卡,还能用各种道具跳过某些关卡。游戏还引入了道具保存的功能和更丰富的动作(冲刺、投掷、下蹲等等),大大拓宽了2D游戏的玩法。
《超级马力欧兄弟3》游戏截图
1992年发售的《超级马力欧赛车》则开创了“一边赛车一边扔道具互斗”的竞速玩法,并被《QQ飞车》等许多赛车游戏借鉴。1996年发售的《超级马力欧RPG》第一次在回合制战斗中引入动作元素,解决了过去回合制游戏里玩家下完指令只能干看着的问题,为回合制游戏的战斗找到了新发展方向。
1996年发售的《超级马力欧64》更是一部能和初代《超级马力欧兄弟》媲美的伟大作品。在那个游戏技术刚刚从2D进入3D、大家都没想清楚3D游戏要怎么做的年代,《超级马力欧64》给出了教科书式的示范。
《超级马力欧64》是第一个把镜头控制和动作控制独立开来的3D游戏,玩家有专门的按键来控制镜头转向,这之后成了所有3D游戏的标配。《超级马力欧64》还解决了“3D游戏如何让玩家精准操控角色动作”和“3D关卡如何设计”的难题,成了当时游戏开发者纷纷学习的对象。
《超级马力欧64》游戏截图
就算抛开这些对游戏业界影响深远的作品,马力欧系列里的神作也是一抓一大把。2007年和2010年发售的两部《超级马力欧 银河》是游戏史上公认的神作,常年位居各种“全年代游戏评分榜”TOP3。2017年发售的《超级马力欧 奥德赛》是最近一部3D马力欧正统作品,也是过去十年媒体评分最高的游戏之一,给任天堂的switch主机销量立下了汗马功劳。
马力欧系列不仅口碑叫好,销量也叫座。《超级马力欧 奥德赛》的销量突破3000万,同样2017年发售的《马力欧赛车8 豪华版》销量则突破7000万。虽然2017年后一直没有3D马力欧新作,但每年各种衍生游戏、高清复刻和2D新作就没断过,销量也都很可观。
《超级马力欧 奥德赛》游戏截图
游戏行业有名的IP不少,但在口碑、知名度、行业地位、游戏数量和时间跨度上同时拉满的IP,就只有一个马力欧。对于这样的超级IP,电影化自然是水到渠成。
主题乐园式的粉丝电影
游戏电影化从来不是一件容易的事,游戏和电影是两种不同的媒介,在表现形式上有很多差异,游戏改编电影多年来一直是烂片重灾区,能获得玩家好评的作品屈指可数。
对于强剧情的游戏,两个多小时的电影显然篇幅太短,很难容纳动辄10小时以上的游戏剧情,大刀阔斧地修改删减之下,自然就容易出问题。今年上映的《重返寂静岭》就犯了这个毛病,主创把游戏里的角色和世界观设定都大改了一遍,最后拍出来完全丢掉了游戏的内核和神韵。
《重返寂静岭》剧照
而对于弱剧情的游戏,在改编时主创难免会加入大量原创的剧情或角色。如果主创不是游戏粉丝,不理解游戏的看点在哪儿,很容易把电影变成了一部披着游戏外衣的同人二创,看得玩家怒火中烧。
马力欧系列就吃过这个亏。1993年好莱坞拍了一部真人版《超级马力欧兄弟》,主创完全按好莱坞爆米花片的思路改编,把童话氛围浓厚的游戏给改编成了带着惊悚氛围的科幻片。真人出演的酷霸王和板栗仔造型和游戏天差地远,小孩子看了都能做噩梦,是公认最失败的游戏改编电影之一。
《超级马力欧兄弟》剧照
回顾这几年成功的游戏改编作品,更多是出现在美剧中,比如《最后生还者 第一季》和《辐射》。它们的共同特点是游戏本身有足够厚实的剧情和世界观,美剧更长的篇幅让主创能忠实展现游戏样貌,主创也清楚游戏的看点是什么,即便有改编也是基于游戏的设定之上。
而2023年的《超级马力欧大电影》选择了另外一条路。马力欧系列是个极度弱剧情的游戏,所有游戏的剧情一句话就能讲完:马力欧闯过重重关卡打败酷霸王救出碧姬公主。如果按传统商业片重视剧情的拍法,必然要加上更多跌宕起伏的剧情和角色之间的情感刻画,但负责制作的照明娱乐(代表作:《神偷奶爸》《小黄人》)选了一条不一样的道路:拍成一部完全服务马力欧粉丝的主题乐园式电影。
《超级马力欧大电影》剧照,下同
照明娱乐想得很清楚:马力欧系列的卖点从来不是剧情,而是充满想象力和趣味的关卡设计。电影的篇幅有限,相比把时间花在玩家未必买单的原创剧情上,不如充分利用电影的视听优势去展现这些关卡,把电影做成一个服务粉丝的主题乐园。
别的电影是剧情里面塞彩蛋,《超级马力欧大电影》则是彩蛋里面塞剧情,除了必要的剧情交待外,电影的篇幅都放在了还原游戏元素上。于是我们在电影里看到了数不清的游戏彩蛋:从各种经典杂兵和道具变身,再到片尾高潮的彩虹赛道(这是《马力欧赛车》历代都有的经典赛道),让马力欧粉丝从头一路爽到结尾,恨不得拿着放大镜逐帧研究。
好莱坞导演马丁·斯科塞斯曾经批评漫威电影“算不上电影,更像是主题乐园”,因为它们只是在制造视觉奇观,而不是向观众传递情感和心灵体验。但漫威和《超级马力欧大电影》一比真是小巫见大巫了,《超级马力欧大电影》才是真正意义上的主题乐园。
或者换个说法:《超级马力欧大电影》并不是一部独立的电影作品,它的性质更接近于“游戏周边”,而“游戏周边”的价值取决于当事人有多喜欢游戏本身。放别的IP上这是很冒险的做法,相当于给路人观众抬高了门槛,但放马力欧这个超级IP上一点问题也没有。从诞生至今的40多年里,马力欧靠着200多部游戏在全世界积累了数以亿计的粉丝,这让电影有着巨大的受众,后续破纪录的票房也证明了这点。
到了《超级马力欧银河大电影》,主创把这个理念贯彻得更加彻底,甚至有些过火。本来就单薄的剧情在这一部更没什么存在感,基本就是主角团在不同星球上穿越,然后展现各种游戏的经典元素,电影剧情就像是多个短视频拼起来一样跳跃。
在彩蛋设计上制作组更是火力全开,塞入了来自更多马力欧游戏的角色、场景和道具,尤其是结尾在FC像素画风和3D动画间切换的城堡闯关情怀拉满,让粉丝看得大呼过瘾。与此同时电影也进一步抬高了观影门槛,如果说上部电影非游戏玩家看不懂彩蛋还能看个热闹,这部里的某些彩蛋已经到了非游戏玩家看了一头雾水的程度。
比如中间登场的新角色火狐·麦克劳德,这个角色的出现多少有些突兀,远不如上一部里的咚奇刚和剧情融合得自然,还加了一段完全不同于电影画风的2D手绘动画,有种强烈的“带资进组”感。片尾还暗示这个角色还有后续故事,让人不禁迷惑他到底是什么来头。
事实上火狐是任天堂旗下元老级IP《星际火狐》的主角,自从2016年后就一直没有出过新游戏。这次在电影里登场相当于任天堂变相官宣:《星际火狐》正式复活,新游戏马上要来了!
马力欧电影的一张以火狐为主角的海报
又比如片尾马力欧兄弟大战碎碎龟版酷霸王,路易吉用画笔画出一个黑色小人,小人拿出一个锤子瞬间就秒杀了酷霸王。不熟悉游戏历史的人一定很奇怪:这小人谁啊?怎么战斗力这么离谱?
但任天堂玩家都已经在座位上笑翻了:这小人出自任天堂在1980年代初期推出的game&watch掌机,这是游戏史上最早的便携游戏机,论辈分比马力欧还要大,召唤出来打酷霸王属于妥妥降维打击了。
这些彩蛋都属于懂的人看完会大呼过瘾,不懂的人看完一脸懵逼,所以对电影的评价难免会两极分化。尤其是那些认为电影应该注重描绘人物弧光、传递更深层情感共鸣的电影媒体,打低分是非常自然的行为。
这两种观点没有对错之分,只取决于观众本身的立场和预期。是把《超级马力欧银河大电影》看做献给粉丝的豪华游戏周边,还是一部传统意义的电影?每个人都有自己的回答。
游戏会取代电影吗?
借着马力欧电影上映,我想谈谈近年网上经常出现的一个话题:游戏未来会彻底取代电影吗?支持的人认为电影的种种表现手法(叙事、分镜、配乐、演技等等)都可以照搬到游戏中,现在很多游戏的过场动画就是参考电影做的,可以说电影能做到的游戏都能做到,而游戏又有额外的互动性优势,所以电影最终会被游戏取代。
《超级马力欧大电影》剧照,下同
作为一个玩了30多年游戏又喜欢看电影的人,我对此有不同看法。麦克卢汉在传播学经典《理解媒介》里提出了一个观念:媒介不仅是内容的传播载体,也决定了内容本身。具体到游戏这个媒介上,“互动性”既是游戏的优势也给游戏带来了限制,让它最终呈现的体验和电影有着明显的差异,而不是一个简单的包含和被包含关系。
拿马力欧游戏和电影为例,玩家显然不会觉得游戏能取代电影,否则也没必要去看电影了。双方的差异体现在很多方面,从视效观感来说,游戏因为互动性的要求,所有的画面都是靠玩家显卡实时渲染的,而电影的画面都是后期渲染,可以花更多时间和更多的算力,从精细度来说必然更胜一筹。
就算抛开画面不谈,“互动性”在其它方面也会带来各种限制,比如视角。游戏的视角要让玩家能同时观察敌人和控制角色,给玩家反应和后续操作留出空间,这就决定了游戏的摄像机往往要放在一个距离角色更远的位置,这就限制了游戏的镜头调度。相比之下电影的镜头调度就自由灵活多了,视觉冲击力也更强,玩家在马力欧游戏里无论如何也打不出电影结尾大决战的镜头效果。
动作设计是另一个受“互动性”限制的因素,这里拿动作游戏举例更好理解。动作游戏的核心是玩家根据敌人的不同出招选择合适的招数进行应对,无论敌人还是玩家的招数都是有限的。如果敌人不断有新招数,那玩家就不知道怎么应对。玩家也不可能有无限招数,技术上实现不了,玩家也不可能记得住。
动作游戏的爽点在于玩家通过一次次的战斗熟悉敌人招数,用合适的招数反制并最终战胜强敌。常玩游戏的人都知道,当你全身心专注和敌人对战时,是不会有闲心去欣赏动作帅不帅的。也许刚开始时会觉得一些动作很帅,但再帅的动作重复上百次后也没感觉了。
而打得帅气好看、不断拿出富有想象力的新招数,这恰恰是动作电影最擅长的事。从观赏性的角度来说,动作电影是比动作游戏更合适的媒介,今年的《东北警察故事3》和《镖人》都是很出彩的动作电影。
《东北警察故事3》剧照
“互动性”带来的限制还有很多,例如影视剧可以在不同角色之间切换视角展开叙事,深入描绘多个角色的情感和转变,而大多数游戏的视角只能限定在玩家操控的1-2个角色身上。美剧《最后生还者 第一季》里口碑封神的第三集,就是跳出乔尔和艾莉的视角,以两个路人为主角讲了一段末世里触动人心的爱情故事。在游戏原作中,这段内容只是以背景设定的形式用文字一笔带过,美剧则将它扩充成了完整的故事。
所以从目前来看,游戏和电影依然是差异化很大的两种媒介,从体验上说无法互相取代。但站在现实角度,游戏对大多数人来说是更刺激有趣的娱乐方式,游戏要投入的时间也明显比电影更多,电影的边缘化可能是不可避免的趋势。就像短视频和阅读,没人觉得短视频能替代阅读,但现实就是大家花在阅读上的时间越来越少,刷短视频的时间越来越多。
不过随着技术的发展,未来也许会出现融合两者优势的娱乐方式,电影会以另一种方式受到人们的关注。作为一个既喜欢游戏也喜欢电影的人,我期待着这一天的到来。
“这是一个什么群?”
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来源:三联生活周刊
