摘要:这就导致这个片子只对能接收到这些彩蛋的观众有效,如果你没有玩过马力欧的主机游戏,你就只能看到一个俗套敷衍的主线冒险故事。
这就导致这个片子只对能接收到这些彩蛋的观众有效,如果你没有玩过马力欧的主机游戏,你就只能看到一个俗套敷衍的主线冒险故事。
本文作者/小哥
写在前面
今晚聊清明档第二部——
《超级马力欧银河大电影》
聊片子之前,先给大家老实交代一下,我是这个游戏IP的超级粉丝。
这句话很少会直接出现在我们开头,我因为做这一行,也已经很少会对一个IP有很强烈的追随感,唯独马力欧这个系列是例外。
我家到处马力欧的周边,从进门开始,地垫,洗手液瓶子,牙刷架,灯具开关,碟子勺子,垃圾桶.....到处都是马力欧的元素,来过我家的朋友都说我家就是一个小型的马力欧痛屋。
提这些是因为,在今晚的影评开始之前,我想聊聊这个IP在我小时候到底对我产生了什么样的影响,这个故事某种意义上也是关于这个电影的一个预期测试,如果你看完这个故事也会感受到同样的情绪,那这片子或许也适合你。
正文
在我小的时候,我是那种极其不擅长玩游戏的男生,几乎全部类型的游戏我都玩不过别人,这里自然也包括最考验操作的闯关类游戏《马力欧》,当然,那个时候还没有这个名字,00年前后国内叫《超级玛丽》,俗名《采蘑菇》。
唯一的不同是其他的游戏只存在失败和通关这样两个选项,我总是只能在挫败中迎来前者,但《采蘑菇》这个游戏,我发现了第三种可能,探索。
一切都开始于我发现那个隐藏砖块的时刻——在《采蘑菇》1-1的那个关卡里,当玩家迎来第一个需要跳跃的深沟,游戏的设计师还在那里给我们这种总是原地起跳的人设计了一个彩蛋,深沟往前大概五步的位置,有一个看不见的砖块,你必须原地起跳顶到它,它才会出现,效果是能给你加一条命。
那一刻,我得到了巨大的成就感,虽然我知道这个彩蛋在现在已经是人尽皆知的著名彩蛋,但当年是一个没有手机甚至没有互联网查攻略的年代,我发现它的唯一办法就是开启这样一个美妙的偶然。
我得到了全新的游戏动力——在一个讲求通关效率的游戏里,学习另一种漫不经心,总是这里跳一下,那里顶一下,我依旧是小伙伴里玩得最差的,但几乎所有的隐藏砖块都是我找到的。
那已经不止是一种成就感了,而是一个秘密,一个小男孩和世界一起拥有了一个秘密,一个把他从不是赢就是输的束缚里解救出来的秘密。
不一定要赢,没有赢也不一定就是输。
这一点甚至不止是对于游戏来说的,还有未来的很多时刻。
《马力欧》这个IP至今的所有游戏,几乎都在贯彻这一点,过程永远比结果重要,隐藏的彩蛋永远比通关重要,包括这部电影。
这是我喜欢它的原因,也是我认同那些对它的批评的原因——这个系列的片子确实没有资格被称为一部电影,就是一部在大银幕上播放的游戏。
整个故事确实俗套,无趣,一眼望到底,大概就和游戏里的那些主线一样,勇者斗恶龙,王子救公主,翻来覆去就是那一套,毫无新意。
这一部甚至好几个转折编剧都透着“懒得写”的状态,直接靠机械降神就糊弄过去了。
相比已经没有什么故事可言的第一部,这一部的剧本也是更差的。上一部做减法其实做得很好,一条主线,沿用游戏的正邪对抗就够看了,这部不知道为什么做了大量的加法,可能是想融新的游戏版本和人物进去做彩蛋,导致人物繁多,支线臃肿。
人物明显已经刻画不过来了,主角团的几位没有任何成长空间,甚至连刻画都没有。新登场的耀西,也没有被用起来,除了耍宝卖萌之外,几乎没参与什么有效叙事。
支线多了,也让片子的节奏出了问题,大量的断点,支线和支线之间来回穿插,主次不清,当冒险没有给观众一种“持续进发”的感觉,这个冒险故事就已经不成立了。
我能很明显地感觉到,编剧的心思都花在了“如何让彩蛋藏进这个电影”,这一点编剧下了巨大的功夫,好几处堪称神来之笔。
这就导致这个片子只对能接收到这些彩蛋的观众有效,如果你没有玩过马力欧的主机游戏(尤其是《马力欧奥德赛》和《马力欧银河大冒险》这两款),你就只能看到一个俗套敷衍的主线冒险故事。
所以,如果你并没有玩过,这部我完全不推荐大家去看,它的“傲慢”并没有考虑非粉丝的感受,大家读到这里也不需要再浪费时间读下去了。
但如果你和我一样对这些彩蛋如数家珍,请一定不要错过,最好买特效厅,甚至4DX厅,实现无比接近进入游戏的感受。
非粉丝视角的理性总结完毕。
下面是粉丝视角的一些夸奖。
彩蛋我就不给大家列了,网上已经有很多同好在做很全面详细的版本了,我就从影评角度,聊聊主创如何让这个电影给大家一种玩游戏时的幸福感。
片子最大的优点就是吃透了马力欧奥德赛和马力欧银河大冒险这两款主机游戏的精髓,然后最大化地融入进了电影里面,让电影无比接近一部游戏。
精髓是什么?
第一个是关卡。
它虽然故事俗套,但结构其实和以往的冒险电影都不太一样,以往的冒险电影往往是用“发生麻烦—解决麻烦”来让故事循环前进,但《马力欧》是以关卡模块为主,以类似游戏的通关来推进叙事。
更直白一些来说是地图,《银河》和《奥德赛》这两款游戏最被玩家所记住的就是天马行空的地图设计,片子把《奥德赛》的沙之国作为了耀西和马力欧相遇的地方,把终点蘑菇王国(公主城堡所在地)作为了故事的起点,公主在这里用银河里经典的发射星星进入了宇宙空间,开启宇宙地图,马力欧兄弟在这里触发了初代《银河》的开场,也就是城堡被连根拔起拖入宇宙空间的桥段。
这些都是关卡和关卡的连接,相比于第一部只是用标志性的管道作为关卡和关卡之间的连接点,这部把这一点已经是发挥到最大化了。
第二个是视角。
电影把一部分镜头语言改为了游戏视角。
游戏视角大概有三种,奥德赛和银河大冒险的视角,都是第三人称的游戏视角,放到电影里来说,就是追尾和越肩镜头,角色在前面跑跳,后面有个跟着你一起移动的镜头。
奥德赛里还有一种能360度调整的视角,但确保游戏角色永远在中心,这到电影里就是环绕镜头。
第三种视角来自于早期经典像素版游戏,因为是二维的,所以只有一种视角就是侧面的旁观视角。
这三种视角在闯关和动作戏里里来回切换,有一场戏做得特别好,就是马力欧和公主到达酷霸王星球城堡的壕沟,里面被设计成了经典的跳跃关卡,JR酷霸在城堡里操纵那些障碍物,它视角的屏幕是二维的像素画风,闯关者马力欧和公主是前两种视角的镜头语言,三者切换的时候,我当时真的已经产生自己也被拉进游戏的感觉。
光这一段对于粉丝来说就已经值回票价。
第三个是技能和动作
上一部他们其实就已经这么干了——把游戏技能融合进电影的动作场面中,比如游戏经典的跳踩敌人,《银河》里标志性的旋转攻击,《奥德赛》里的三段跳,攀墙跳,还有吃各种道具后的不同形态。
几段比较重要的动作戏,都有一个特点,就是往往在主角团不敌对手的时候,都会附身不同的形态,作为致胜的法宝,这一部里出现了耀西的三种果实能力,路易吉的青蛙形态,马力欧的蜜蜂和钻头形态。
这里面甚至包括了游戏“复活”的机制,每当不同形态的角色被打中,游戏里其实就是减掉一条额外附加的命,在电影里几乎照搬了这个设定,让主角团保持了不死的合理解释。
这对于没玩过游戏的朋友是扯蛋,但这个对于游戏粉丝来说都是巧妙的彩蛋植入。
没办法,我们任天堂的粉丝就是这么好哄,这么没有下限(摊手)
来源:先宠为爱
