摘要:1905电影网专稿作为上海迪士尼乐园全球首发的明星游乐项目,“创极速光轮”自亮相以来便圈粉无数。每当游客坐上充满未来感的座舱,在光影交织的轨道上疾驰时,或许鲜少有人知道,这个承载着速度与激情的项目,源自一个横跨半个世纪的经典科幻IP——《创》系列。
1905电影网专稿 作为上海迪士尼乐园全球首发的明星游乐项目,“创极速光轮”自亮相以来便圈粉无数。每当游客坐上充满未来感的座舱,在光影交织的轨道上疾驰时,或许鲜少有人知道,这个承载着速度与激情的项目,源自一个横跨半个世纪的经典科幻IP——《创》系列。
近日,《创》系列第三部作品《创:战神》正式与观众见面,再度将这个独特的科幻宇宙拉回大众视野。从1982年的《电子世界争霸赛》到2010年的《创:战纪》,再到如今的《创:战神》,这个IP始终在探索虚拟与现实的边界,以超前的视觉风格影响着一代又一代科幻作品。
本期,我们特邀中国传媒大学副教授金宇轩,一同深入剖析《创:战神》的科幻成色。
要理解《创:战神》的故事脉络,就必须回溯《创》系列前两部作品所搭建的科幻框架。1982年,《电子世界争霸赛》横空出世,成为影史上首部将真人实拍、计算机特效与背光动画技术融合的电影。
影片讲述了程序员弗林被吸入电脑空间,以程序的身份在虚拟世界中披荆斩棘的故事。这种将“虚拟空间”具象化的设定,在当时无疑是颠覆性的,为后续科幻作品打开了全新的想象维度。
2010年,续作《创:战纪》接过接力棒,故事焦点转向弗林失踪已久的儿子。为了寻找父亲,他踏入父亲曾深陷的电脑空间,却发现父亲早已在虚拟世界中创造出一个全新秩序,而反派克鲁——一个由弗林以自身形象创造、后逐渐黑化堕落的程序,正试图打破虚拟与现实的界限。
影片延续了首部作品的核心设定,同时通过更先进的特效技术,将电子世界的酷炫与危险展现得淋漓尽致,再续科幻传奇。
如今,《创:战神》的到来,在世界观承接上做出了新的调整。与前两部聚焦弗林家族的叙事不同,《创:战神》将故事主线转向了两大科技集团的对抗。
影片中,女主人公所在的公司虽仍是弗林当年开创的企业,但叙事重心已不再围绕家族故事展开。来自邪恶科技集团的电脑程序Ares突破虚拟壁垒进入现实世界,引发了一系列冒险事件。
不过,主创团队并未完全割裂与系列过往的联系。影片特意加入了一段重返八十年代电子空间的情节,弗林这一经典角色再度登场,成为唤醒观众情怀的“怀旧彩蛋”。这一设计既兼顾了新老观众的需求,也让《创》系列的世界观在延续中实现了自然过渡。
尽管《创》系列在科幻领域拥有举足轻重的地位,但其商业之路却始终充满坎坷。回顾三部作品的票房表现,“叫好不叫座”的困境似乎如影随形。
1982年的《电子世界争霸赛》在北美斩获3300万美元票房,看似成绩尚可,但相较于1700万美元的制作成本,在当时被普遍视为“不太成功”的作品。2010年的《创:战纪》投入1.7亿美元巨资,全球票房约4亿美元,即便算上后续的衍生收入,也仅能勉强回本。
而今年上映的《创:战神》,首周末票房成绩甚至不及十五年前的《创:战纪》,其成本回收问题再度引发外界担忧。
一个屡陷票房困境的IP,为何能持续吸引迪士尼投入资源开发?在金宇轩看来,《创》系列的价值并非单纯体现在票房数字上,其在科幻创作领域的“开创性”,才是它能够屹立不倒的核心原因。
从世界观构建来看,1982年的《电子世界争霸赛》率先提出了“虚拟空间与现实空间存在差异”的核心设定,同时前瞻性地探讨了“程序对人类的威胁”这一主题。这一理念对后续科幻作品产生了深远影响:1984年的《终结者》中“天网”的设定,被认为极有可能借鉴了《电子世界争霸赛》的核心思路。
而1999年的《黑客帝国》系列,更是将《创》系列中“程序拥有鲜活生命”的概念推向极致。无论是雨果·维文饰演的病毒程序“史密斯探员”,还是“先知”“锁匠”等拥有独立意识的角色,都能在《电子世界争霸赛》中找到理念的源头。
从美学风格来看,《创》系列同样具有里程碑意义。如今被广泛提及的“赛博朋克”“电子迷幻”等风格,在《创》系列中得到了一以贯之的呈现。尤其是2010年的《创:战纪》,通过极具冲击力的视觉渲染,将电子世界的奇幻与酷炫展现得淋漓尽致。
这种风格与《黑客帝国》形成了鲜明对比——《黑客帝国》的电子世界更偏向现实主义,而《创:战纪》则完全打破物理规律,以极致的科幻化处理,将电子世界的想象推向新高度,为后续科幻作品的视觉创作提供了重要参考。
正是这种在世界观与美学风格上的双重开创性,让《创》系列超越了普通商业IP的范畴,成为科幻领域的“精神图腾”,也使得迪士尼愿意持续投入资源,推动IP的迭代与发展。
尽管《创》系列拥有深厚的IP底蕴,但《创:战神》上映后,却遭遇了前所未有的尖锐批评。《卫报》直言影片“剧情空洞,角色缺乏魅力,毫无戏剧冲突、危机感或人性价值”;《独立报》批评其“主题深度远逊于1982年的首部,情节晦涩且老套”;《波士顿环球报》认为影片“引入现实世界后,沦为漫威式的‘残杀片’”;《每日电讯报》更是给出了近乎苛刻的评价:“烂到我真希望AI可以直接毁灭好莱坞”。
对于这些批评,金宇轩表示认同,他认为《创:战神》的问题,本质上是“丢掉了《创》系列的核心魅力”。
首先,故事主战场的转移,让《创》系列的“想象力优势”大打折扣。《创:战神》却将主要场景转移到了现实世界,温哥华街头的实拍场景中,“极速光轮”的竞速虽仍有视觉冲击力,但现实环境的束缚,让电子世界本该有的“无垠想象力”被大幅压缩。
其次,剧本层面的薄弱,让影片的主题探讨流于表面。《创:战神》本想探讨深刻的哲学命题——“是选择无限次重生但仅能存活29分钟的生命,还是选择仅有一次却能永恒存在的生命”,同时围绕“程序进入人类世界后如何自我认知、是否渴望成为人类”展开叙事。
这些主题本有极大的挖掘空间,但影片的呈现却显得仓促且敷衍。金宇轩举例道:“男主人公Ares的觉醒与转变,仅仅通过‘下一滴雨’‘萤火虫飞过’和几句模棱两可的台词来推动,缺乏足够的情节铺垫与情感支撑,让角色沦为推动剧情的‘工具’,女主人公与反派也同样存在‘工具化’问题。”
更值得注意的是,“剧情薄弱”其实是《创》系列长期存在的短板。1982年的《电子世界争霸赛》,情节本质上是“打怪升级”的闯关模式;2010年的《创:战纪》虽有诸多可深入挖掘的主题,却也只是“敷衍了事地一带而过”。但前两部作品凭借超前的视觉风格,在一定程度上掩盖了剧情的不足。而《创:战神》既丢失了电子世界的视觉魅力,又未能弥补剧情的短板,自然会让观众的不满集中爆发。
从1982年到2024年,《创》系列走过了四十余年的历程。它曾以开创性的理念引领科幻潮流,也曾因票房困境陷入争议;它塑造的电子世界让无数观众着迷,也因剧情短板饱受诟病。如今,《创:战神》的争议仍在继续,但这个IP所承载的科幻精神,却始终在影响着行业的发展。
对于《创》系列的未来,金宇轩副教授认为,关键在于“平衡创新与初心”——既要在视觉技术上持续突破,更要找回对虚拟世界的想象力,同时打磨剧本,让深刻的主题通过丰满的故事与鲜活的角色传递给观众。
来源:1905电影网